DAK-Mediensucht-Studie 2024: Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland
Die neue Suchtstudie der DAK-Gesundheit und des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE) für das Jahr 2024 zeigt bei der Nutzung digitaler Medien und Inhalte weiterhin bedenkliche Zahlen. Im Vergleich zur Vorjahreserhebung konnte aber im Bereich der riskanten und pathologischen Nutzung auch Rückläufe verzeichnet werden.
Bei der Längsschnittstudie handelt es sich um eine Online-Befragung, die durch das Meinungsforschungsinstitut forsa durchgeführt wird. Befragt werden Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 10 und 17 Jahren und jeweils ein dazugehöriger Elternteil. Zu jeder Erhebungswelle werden einerseits die Familien kontaktiert, die bereits an vorherigen Wellen teilgenommen haben, andererseits aber auch neue Familien befragt, um die Repräsentativität der Stichprobe für die 10- bis 17-Jährigen zu gewährleisten.
Nutzungszeiten
Die Nutzungszeiten von Online-Aktivitäten im Bereich Spiele und Social Media sind im Jahr 2024 in Summe wieder etwas angestiegen, bei den Mädchen ist jedoch auch eine leichte Abnahme der tägliche Nutzungszeiten zu beobachten. Bei den Nutzungszeiten von Streaming-Diensten setzt sich ein leicht rückläufiger Trend fort.
Problematische Nutzung
Bei der riskanten und pathologischen Nutzung digitaler Spiele durch Kinder und Jugendliche zeigt sich ein Abwärtstrend. Jungen sind allerdings mehr als doppelt so häufig von Computerspielstörungen betroffen als Mädchen (4,8 % vs. 1,9 %). Auch zeigt sich die Altersgruppe 10-13 Jahre anfälliger für ein auffälliges Nutzungsverhalten.
Die Zahl der Kinder und Jugendlichen, die ein riskantes oder pathologisches Nutzungsverhalten sozialer Medien haben, ist leicht rückläufig. Insgesamt weist jedoch weiterhin mehr als jedes vierte Kind im Alter zwischen 10 und 17 Jahren in Deutschland problematische Nutzungsmuster auf, was mehr als 1,3 Millionen Betroffenen entspricht. Hier sind Jugendliche (14 bis 17 Jahre) häufiger betroffen als Kinder (5,4 % vs. 4,0 %) und auch die Jungen stärker als Mädchen (6,0 % vs. 3,2 %).
Die riskante Nutzung von Streamingangeboten pendelt sich auf den Vohrjahresniveaus ein, während die pathologische Nutzung im Vergleich zum Vorjahr mehr als verdoppelt hat. Die Prävalenz ist geschlechtsunabhängig, Jugendliche (14-17 Jahre) sind aber tendenziell häufiger betroffen.
Weitere Faktoren
Phubbing
Etwa ein Drittel der Kinder und Eltern gaben an, sich in der sozialen Interaktion durch Smartphone-Nutzung des Gegenübers mindestens manchmal ignoriert zu fühlen und berichteten von daraus resultierenden Konflikten. Kinder, die von häufigen Phubbing-Erfahrungen berichteten, sind psychisch deutlich belasteter (d.h. depressiver, einsamer, gestresster und ängstlicher).
Phubbing
Phubbig ist ein zusammengesetzter Begriff aus den englischen Wörtern phone (Telefon) und snubbing (jmd. zurückweisen, brüskieren) und bezeichnet den unangemessenen Gebrauch von Mobiltelefonen in sozialen Situationen.
Haltung der Eltern und Medienschutz
Eltern erkennen die Bedeutung digitaler Medien als Lernresourcen an, es stehen aber, auch in der Auseinandersetzung mit den Kindern, die Risiken mehr in der Wahrnehmung. Viele Eltern wünschen sich ein verstärktes Engagement von Schule und Staat, da sie ein sicheres Aufwachsen der Kinder in der digitalen Welt als gesamtgesellschaftliche Aufgabe sehen. Allerdings informiert sich nur knapp die Hälfte aller Eltern regelmäßig über Online-Risiken und Vorbeugemaßnahmen, unabhängig vom Alter ihrer Kinder.
Erhebungsinstrumente
Im Rahmen der Befragung wurden standardisierte psychologische Instrumente und Einzelitems zur Nutzung von digitalen Spielen, sozialen Medien und Streaming-Diensten genutzt. Zur Erfassung der Computerspielstörung sowie dem riskanten Gaming anhand der ICD-11-Kriterien wurde der validierte Fragebogen GADIS-A (Gaming Disorder Scale for Adolescents) eingesetzt. Basierend auf den ICD-11-Kriterien zur Computerspielstörung wurden die validierten Fragebögen SOMEDIS-A (Social Media Disorder Scale for Adolescents) und STREDIS-A (Streaming Disorder Scale for Adolescents) zur Erfassung von riskanter und pathologischer Nutzung von sozialen Medien und Streaming-Diensten genutzt.